Rabu, 28 Maret 2018

#MULTIMEDIA_MARET


1.  PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia merupakan gabungan dari teks, grafik, animasi, audio, dan video yang bertujuan untuk menyampaikan informasi melalui komputer atau media elektronik lainnya yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Multimedia sendiri diambil dari kata multi dan media. Multi “banyak” dan media “perantara”. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia sendiri muncul melalui media massa awal tahun 1990. Istilah ini sendiri dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Hal hal yang mampu dilakuakan Multimedia: 

·    Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking / telecommuting:  Netmeeting!
·    Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·      Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
·      Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
·   Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
·      Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

2.  KONSEP DASAR MULTIMEDIA


Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Jika mengarah pada multimedia adalah gabungan dari teks, grafik, audio, dan video seperti penjelasan tentang pengertian multimedia diatas. Konsep multimedia mempunyai 4 komponen penting, pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan di dengar  menyangkut interaksi dengan pengguna. Kedua, harus ada hubungannya jelas menyangkut sebuah atau banyak informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna mendapat informasi yang terkoneksi melalui internet. Yang Keempat, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan megkomunikasikan informasi dengan ide – ide pengguna. 
Elemen – elemen yang ada pada konsep dasar multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :

1. Teks
Teks ialah elemen multimedia yang sederhana dan mudah dipahami. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. 
a)    Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
b)    Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
c)    Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

2. Animasi
Animasi adalah gambar yang dapat bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

3. Gambar
Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.
a)    Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
b)    Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
c)    Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

4. Video 
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
5. Suara atau Audio
Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu:
a)    Wafeorm Audio menangkap suara dengan membuat sampling per detik dari gelombang, hasinya dismpan dalam harddisk komputer yang biasanya memiliki ekstension .way.
b)    MIDI Soundtrack, MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digtal Interface. MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan oleh chip  suara computer untuk memainkan musik.
c)    Compact Disk,  CD dapat menampung 75 menit rekaman suara. Sampling rate nya adalah 44100 sample per deti, yang cukup cepat untuk merekam jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
d)    MP3 Files, singkatan dari MPEG adalah file musik untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres rekaman musik.

Pada kesimpulannya, konsep dasar multimedia haruslah interaktif, artinya dapat terjalin hubungan atau terkoneksi antara pengguna aplikasi multimedia dengan  informasi yang terdapat di dalam multimedia tersebut. Dan menurut saya hal inilah, yang mejadikan multimedia memiliki nilai interaktif yang baik dengan penggunanya.

3.  PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Dalam semua bidang kehidupan manusia, multimedia memiliki berbagai manfaat. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Dengan adanya multimedia terdapat banyak manfaat yang dapat digunakan dalam berbagai aspek.

1.    Education
Dalam pendidikan multimedia memiliki peran dengan memberikan kemudahan pembelajaran secara individu maupun kelompok dengan menerapkan berbagai seting pembelajaran dan memberikan manfaat dalam perkembangan dunia pendidikan, yaitu memberikan menciptakan kondisi pembelajaran yang bermakna, dan keterlibatan peserta didik secara aktif sesuai dengan minat, bakat, kebutuhan dan per kembangan emosionalnya. Selain itu, teknologi multimedia dapat meningkatkan motivasi belajar, mengatasi verbalisme peserta didik dalam memahami materi pendidikan agama Islam, memudahkan untuk memulai pelajaran dan memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan program pembelajaran.

2.    Information
Pemberian informasi, disebar degan baik dan cepat, tentu hal ini sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll.

3.    Entertainment
Hal ini tidak kalah penting dari dua hal diatas dan paling berpengaruh pada anak-anak bahkan remaja jaman sekarang. Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik. Contohnya, Games, Seni dan pertunjukan.

4.    Medical
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan penting yang membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya. Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien contohnya seperti memonitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah dan memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

5.    Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada periklanan sendiri, memberikan dampak berupa daya tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi  yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, hotel dan lain lain.

6.    Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

7.    Bidang Teknik 
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

8.    Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

9.    Bidang Tranportasi & Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia penting untuk sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat.  Lalu di bidang komunikasi, salah satu yang sering kita gunakan adalah gps, sengan gps kita mampu mengetahui letak titik koordinat kita di peta secara akurat.

Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan  dimana saja, selama  masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan  informasi elektronik, pasti multimedia akan berperan dalam hal tersebut. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Peran Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan  terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.

4.  MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Pembelajaran berbasis komputer mulai dipublikasikan dan digunakan di sekolah sekolah umum sebagai media pembelajaran berbasis komputer. Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat. Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.
Tersedianya teknologi multimedia dalam proses pembelajaran memiliki makna yang sangat penting. Hal ini dapat membantu jika ada informasi samar yang disampaikan dari komunikator kapada komunikan. Betapa pentingnya ketersediaan teknologi multimedia dalam pencapaian tujuan pembelajaran, akan tetapi masih banyak dijumpai lembaga-lembaga pendidikan yang kurang memperhatikan pentingnya pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran.  Keberhasilan proses pembelajaran dalam memanfaatkan teknologi multimedia sangat ditentukan dengan pemahaman tentang teknologi itu sendiri, tentunya akan membutuhkan skill tentang bagaimana pemahaman guru tentang karakteristik peserta didik, seperti gaya belajar, ke majuan belajar, dan kecepatan belajar peserta didik dengan dukungan teknologi tersebut.
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (usermelakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol        apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat        diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. 
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol            yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang          dikehendaki untuk proses selanjutnya. 

4.1 MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Jelas multimedia mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Saat teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

Multimedia memiliki kelebihan, diantaranya untuk menjadi alat bantu kegiatan belajar mengajar, kelebihannya antara lain :

a.    Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b.    Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c.    Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d.    Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e.    Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f.  Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g.    Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h.    Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i.      Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j.      Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.      Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.

Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :

a)  Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
b)   Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
c)    Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
d)    Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan. Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran. Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.

5.  MULTIMEDIA DI KALANGAN MASYARAKAT

Biasanya masyarakat lebih menyukai visualisasi dengan penuh warna, suara, grafik, animasi karena mudah untuk dimengerti dan lebih menarik.  Lalu tanpa disadari, teknologi yang kita gunakan mengandung unsur multimedia . Jika diamati, multimedia sangat bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan kita saat ini . Lihat sekarang, dalam bidang hiburan, multimedia menjadi hal terpenting . Film yang ditayangkan atau dibuat tidak terlepas dari unsur multimedia. Data dibawah menunjukkan kemampuan masyarakat mengambil informasi dari multimedia:

a)    Manusia mampu mengingat 20% dari apa yang dia lihat
b)    Manusia mempu mengingat 30% dari yang dia dengar
c)    Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan di lihat
d)    Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan.

Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Selain dari indra penglihatan indra pendengaran juga sangat berpengaruh terhadap terjdinya koneksi anatara multimedia dan masyarakat. Oleh karena itu, dari hal ini dapat kita ambil sebuah kesimpulan bahwa bahasa penyampaian yang baik pada multimedia akan memiliki dampak yang besar bagi tersampainya infoemasi kepada masyarakat. Bahasa dan multimedia sangat berpengaruh dalam pembelajaran ilmiah, dan perkembangan bahasa dan multimedia pun cukup maju dengan didukung teknologi yang semakin hari semakin canggih dalam menghasilkan sesuatu yang baru di bidang pembelajaran ilmiah. Kebanyakan dari kita menggunakan bahasa Indonesia yang telah terkena pengaruh-pengaruh dari berbagai bahasa (baik bahasa daerah maupun bahasa asing) pada kehidupan sehari-hari. Tidak dapat dipungkiri bahasa seperti itulah yang lebih menjamur di kalangan masyarakat luas mengingat singkat dan mudah diucapkan namun memiliki arti atau makna yang sama dengan bahasa Indonesia yang baku dan sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Sebagian besar masyarakat sudah menganggap bahasa tersebut sebagai bahasa Indonesia dan sudah melekat dalam dirinya sehingga untuk mengimplementasikan bahasa Indonesia yang sesuai dengan EYD sangat sulit. Karena masalah-masalah seperti itu maka bahasa Indonesia diajarkan lagi dalam proses edukasi baik untuk tingkat bawah, menengah maupun atas. Kehadiran multimedia pun dianggap membawa suatu kebaruan di kehidupan masyarakat yang turut mengikuti berbagai kebutuhan masyarakat masa kini. Tidak hanya para pekerja media saja yang dapat memanfaatkan multimedia sebagai alat atau sarana penyampai berbagai pesan atau informasi bagi publik. Namun, saat ini pun setiap orang juga dapat memanfaatkan multimedia untuk membagikan pesan atau informasi yang dihasilkannya kepada publik. Selain untuk menarik minat setiap orang yang menggunakannya untuk menghasilkan dan berbagi informasi, multimedia juga menarik indera kita karena multimedia menggabungkan antara gambar, suara, dan gerakan.

6.  PERANGAKT PERANGKAT UNTUK MEMBUAT APLIKASI MULTIMEDIA

Multimedia dibuat dari kumpulan sistem pendukung yang saling berhubungan untuk membentuk suatu informasi. Sistem pendukung tersebut dibagi menjadi dua golongan besar yang sangat berpengaruh terhadap terciptanya multimedia. Kedua sistem tersebut adalah perangkat keras atau kita biasa mengenalnya dengan sebutan hardware dan perangkat lunak atau biasa disebut software. Kedua sistem tersebut tidak bisa dipisahkan, sudah menjadi padu dalam satu kesatuan. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.

Hardware
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebua komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yan berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung prose komputerisasi. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
a)    Input Divice (Unit Masukan)
b)    Process device (Unit Pemrosesan)
c)    Output device (Unit Keluaran)
d)    Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
e)    Periferal ( Unit Tambahan)
Perkembangan perangkat multimedia khususnya hardware kini semakin lama semakin canggih dan lebih praktis cara penggunaanya. Contohnya:

a.  Pada sisi input device perkembangan mouse dengan wirelessnya dan sensitivitas yang semakin membaik, keyboard yang semakin canggih dengan tingkat input yang semakin cepat dan koreksi kesalahan dalam penulisan dan perkembangan yang lainnya.
b.    Pada sisi output device perkembangan dimulai dari sisi monitor yang semakin tipis dengan resolusi yang tinggi hingga mencapai 4K. Proyektor yang semakin jelas dan beresolusi yang tinggi, printer yang merangkap menjadi scanner dan mesin fotocopy, serta perkembangan lain.
c. Pada sisi process device, mempengaruhi kecanggihan dari procesor tersebut dan mengalami penyusutan ukuran walau sebenernya pengalami peningkatan kapasitas yang besar dalam menampung transistor tadi. Masih banyak lagi perkembangan dalam process device ini.
d. Pada sisi storage device perkembangan sudah sangat terlihat jelas dari kapasitas penyimpanan itu sendiri serta ukuran yang menglami penyusutan, misalnya flashdisk saat ini bisa mencapai kapasitas 1 TB dengan ukuran yang sekecil itu bisa mempunyai kemampuan tersebut.

Perangkat-perangkat hardware yang mendukung terciptanya multimedia berserta kegunaannya :

a)    Perangkat konektor
Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia. Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
·         Small computer system interface (SCSI)
·         Media control interface (MCI
·         Intergrated drive electronic (IDE)
·         Universal serial bus (USB)
·         High-definition multimedia interface (HDMI)

b)    Perangkat input
Perangkat input adalah perangkat yang  berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa perangkat input tersebut antara lain :
·         Keyboard
·         Perangkat pointing
·         Perangkat input gambar
·         Perangkat input audio
·         Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data dari komputer kepada pengguna.  Perangkat output antara lain :
·         Speaker
·         Amplifier
·         Monitor
·         Proyektor
·         Printer

c)    Perangkat penyimpanan 
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data.  Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :
·         RAM
·         ROM
·         Hardisk
·         CD
·         DVD

d)    Perangkat komunikasi 
Aplikasi multimedia dibuat  oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut antara lain :
·         Modem
·         Handphone

6.1.     Software
Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini :
a)    Media Player
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain :
a.    Windows Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh
Microsoft Corp.
b.    Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Nullsoft Inc.

b)    Graphic / Image Viewer
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Beberapa jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain :

1.   ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi oleh ACD Systems.
2. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
3. Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paketMicrosoft Windows.

c)    Audio / Video Editor
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio / video editor ini antara lain :

1.    Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
2.    Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
3.    Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Systems

d)    Graphic / Image Editor
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor ini antara lain :

               1. Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
               2. Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation.
               3. Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Windows 
               4. GIMP, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License.

e)    Animasi
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem computer. Beberapa jenis dari aplikasi animasi ini antara lain:
1.    Macromedia Flash, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc.
2.  Houdini Animation Software, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software.
3. Power Animator, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

f)       Graphic 3D
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Beberapa jenis dari aplikasi graphic 3D ini antara lain :

1. 3D studio max, aplikasi komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment.
2.    Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
3.    Blender, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License



            LINK VIDEO :
                   https://www.youtube.com/watch?v=Mk-oDuOhHSU
                   https://www.youtube.com/watch?v=JHMwIl4I4Es

Daftar Pustaka sub bab 1:


Daftar Pustaka sub bab 2 :
2.       Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung;  Alfabeta.
Daf Pustaka sub bab 3 :

1.       Suhirman. 2015. Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bekulu; Jurnal.
Daftar Pustaka sub bab 4 :

1.       Suhirman. 2015. Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bekulu; Jurnal.
2.       Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung;  Alfabeta.

Daftar Pustaka sub bab 5 :
Daftar Pustaka sub bab 6


Share:

Related Posts:

0 komentar:

Posting Komentar

animasi bergerak gif

Universitas Gunadarma

Diberdayakan oleh Blogger.