1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan gabungan dari teks, grafik, animasi, audio, dan video yang bertujuan
untuk menyampaikan informasi melalui komputer atau media elektronik lainnya yang
menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi
interaktif yang tinggi. Multimedia sendiri diambil dari kata multi dan media.
Multi “banyak” dan media “perantara”. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia
adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga
informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia
sendiri muncul melalui media massa awal tahun 1990. Istilah ini sendiri dipakai
untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Dalam
suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu
kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut
dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Hal hal
yang mampu dilakuakan Multimedia:
· Mengubah mengubah tempat
kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking /
telecommuting: Netmeeting!
· Mengubah cara belanja.
Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
kemudian barang datang dengan sendirinya.
· Mengubah cara bisnis. Nokia
membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli
online, bank menggunakan cara online-banking.
· Mengubah cara memperoleh
informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
· Mengubah cara belajar.
Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan
e-book.
· Internet Multimedia juga
mulai bersaing dengan televisi dan radio.
2. KONSEP DASAR MULTIMEDIA
Konsep multimedia dari waktu ke waktu
berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan
atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan
presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text,
audio and graphics in real time. Multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan konsumsi indra pendengaran (suara). Jika mengarah pada multimedia adalah
gabungan dari teks, grafik, audio, dan video seperti penjelasan tentang
pengertian multimedia diatas. Konsep multimedia mempunyai 4 komponen penting,
pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan di
dengar menyangkut interaksi dengan
pengguna. Kedua, harus ada hubungannya jelas menyangkut sebuah atau banyak
informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna
mendapat informasi yang terkoneksi melalui internet. Yang Keempat, harus ada
cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan megkomunikasikan
informasi dengan ide – ide pengguna.
Elemen
– elemen yang ada pada konsep dasar multimedia
Sebuah
multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu
menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen
– elemen tersebut antara lain :
1.
Teks
Teks
ialah elemen multimedia yang sederhana dan mudah dipahami. Selain itu teks
lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media
penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich
format text, dan hyper text.
a)
Plain Text merupakan jenis
text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi
maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
b)
Rich format
text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat,
RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal,
huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
c)
Hypertext, biasanya
text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah
HTML dan XML
2.
Animasi
Animasi
adalah gambar yang dapat bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara
cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar
yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3.
Gambar
Gambar
merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non
teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar
terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract
image.
a)
Visible image : gambar
yang terlihat seperti lukisan , foto
b)
Non visible image
: suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar
seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
c)
Abstrak : gambar yang tidak
nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika
4.
Video
Video
seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan
dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga
elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan
elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
5.
Suara atau Audio
Terdapat
4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu:
a)
Wafeorm
Audio menangkap suara dengan membuat
sampling per detik dari gelombang, hasinya dismpan dalam harddisk komputer yang biasanya memiliki ekstension .way.
b)
MIDI Soundtrack, MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digtal Interface. MIDI hanya
merekam informasi performansi yang dibutuhkan oleh chip suara computer untuk
memainkan musik.
c)
Compact
Disk, CD dapat menampung 75 menit rekaman suara.
Sampling rate nya adalah 44100 sample per deti, yang cukup cepat untuk merekam
jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
d)
MP3 Files, singkatan dari MPEG adalah file musik untuk musik yang
menggunakan codec audio MPEG untuk
mengkompres rekaman musik.
Pada kesimpulannya, konsep dasar multimedia
haruslah interaktif, artinya dapat terjalin hubungan atau terkoneksi antara
pengguna aplikasi multimedia dengan informasi
yang terdapat di dalam multimedia tersebut. Dan menurut saya hal inilah, yang
mejadikan multimedia memiliki nilai interaktif yang baik dengan penggunanya.
3. PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Dalam
semua bidang kehidupan manusia, multimedia memiliki berbagai manfaat. Di bidang
bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik
konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi
lengkap dan mudah dimengerti. Dengan
adanya multimedia terdapat banyak manfaat yang dapat digunakan dalam berbagai
aspek.
1.
Education
Dalam
pendidikan multimedia memiliki peran dengan memberikan kemudahan pembelajaran secara
individu maupun kelompok dengan menerapkan berbagai seting pembelajaran dan
memberikan manfaat dalam perkembangan dunia pendidikan, yaitu memberikan
menciptakan kondisi pembelajaran yang bermakna, dan keterlibatan peserta didik
secara aktif sesuai dengan minat, bakat, kebutuhan dan per kembangan emosionalnya.
Selain itu, teknologi multimedia dapat meningkatkan motivasi belajar, mengatasi
verbalisme peserta didik dalam memahami materi pendidikan agama Islam,
memudahkan untuk memulai pelajaran dan memberikan peluang kepada peserta didik
untuk berinteraksi dengan program pembelajaran.
2.
Information
Pemberian
informasi, disebar degan baik dan cepat, tentu hal ini sangat menunjang suatu
informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah
sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, dengan penyediaan
multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat
mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum,
Galeri Seni, Seminar, dll.
3.
Entertainment
Hal
ini tidak kalah penting dari dua hal diatas dan paling berpengaruh pada
anak-anak bahkan remaja jaman sekarang. Hiburan sangatlah penting dalam
kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia
membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya
multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik. Contohnya, Games, Seni dan
pertunjukan.
4.
Medical
Pada
dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan penting yang membantu para dokter
untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya. Contoh pemanfaatan multimedia
pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter
dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien contohnya seperti memonitor detak
jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah dan memeriksa organ dalam
pasien dengan sinar X.
5.
Advertisement
Pemanfaatan
Mulimedia pada periklanan sendiri, memberikan dampak berupa daya tarik lebih
terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat
sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan
menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi yang canggih akan
menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan
yaitu, iklan televis, bandara, hotel dan lain lain.
6.
Bisnis
Multimedia
mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai
alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif dan interaktif ,
daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki
kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan
efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti.
Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka
perkembangan saham, jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaann dan informasi
mengenai klien bisnis.
7.
Bidang Teknik
Di
bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software
simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan
objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik
industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat
menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan
hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan
matematis.
8.
Bidang
Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk
modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru
ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan.
Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi
dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan
suara.
9.
Bidang Tranportasi &
Komunikasi
Di
bidang Tranportasi, multimedia penting untuk sistem navigasi sebuah pesawat
atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut bisa ditentukan
koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan
ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.
Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat
dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Lalu di bidang komunikasi, salah satu yang
sering kita gunakan adalah gps, sengan gps kita mampu mengetahui letak titik
koordinat kita di peta secara akurat.
Penempatan
Multimedia dapat dilaksanakan dimana saja, selama masyarakat
membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan informasi
elektronik, pasti multimedia akan berperan dalam hal tersebut. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Peran
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam
penerimaan terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk
yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.
4. MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Pembelajaran
berbasis komputer mulai dipublikasikan dan digunakan di sekolah sekolah umum
sebagai media pembelajaran berbasis komputer. Lahirnya multimedia yang
digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran
berbasis komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia
interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa
yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan
belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia
dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek
dalam kehidupan masyarakat. Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa multimedia
interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam konteks
pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah menjadi suatu kebutuhan
dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan
uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.
Tersedianya
teknologi multimedia dalam proses pembelajaran memiliki makna yang sangat penting.
Hal ini dapat membantu jika ada informasi samar yang disampaikan dari komunikator
kapada komunikan. Betapa pentingnya ketersediaan teknologi multimedia dalam
pencapaian tujuan pembelajaran, akan tetapi masih banyak dijumpai
lembaga-lembaga pendidikan yang kurang memperhatikan pentingnya pemanfaatan
teknologi multimedia dalam pembelajaran.
Keberhasilan proses pembelajaran dalam memanfaatkan teknologi multimedia
sangat ditentukan dengan pemahaman tentang teknologi itu sendiri, tentunya akan
membutuhkan skill tentang bagaimana pemahaman guru tentang karakteristik
peserta didik, seperti gaya belajar, ke majuan belajar, dan kecepatan belajar
peserta didik dengan dukungan teknologi tersebut.
William
Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu
pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks,
grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan
oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa
setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang
disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan
apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (usermelakukan) dapat dikatakan
sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses
pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua
kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
1. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di
dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
2. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
4.1 MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN
Jelas multimedia mengalami
perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Saat
teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan
mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan
slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan
suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media
dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang
tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu,
maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan
gerak, maka dibantu dengan video.
Multimedia
memiliki kelebihan, diantaranya untuk menjadi alat bantu kegiatan belajar
mengajar, kelebihannya antara lain :
a.
Multimedia membuat pelajar
mengerti isi pelajaran
b.
Multimedia membuat siswa
mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c.
Multimedia menyampaikan isi
pelajaran dengan canggih dan berkesan
d.
Multimedia mampu menjadi
sumber pengetahuan
e.
Multimedia mampu mencari
hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu
menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g.
Multimedia kaya dengan
berbagai aktivitas pembelajaran
h.
Multimedia mampu menghibur
selama proses pembelajaran
i.
Multimedia membuat
terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j.
Multimedia memberi peluang
kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses
belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.
Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri
sendiri.
Multimedia
sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
a) Multimedia dapat
menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
b) Multimedia dapat
menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya,
bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
c)
Multimedia dapat menampilan
animasi dari objek yang bergerak.
d)
Multimedia dapat menambah
daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Multimedia
dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses
belajar siswa tidak membosankan. Multimedia dapat membuat terjadinya
interakti antara siswa dengan teknologi terkini. Multimedia memberi peluang
kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran. Multimedia dapat membuat siswa
menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan
siswa lain.
5. MULTIMEDIA DI KALANGAN
MASYARAKAT
Biasanya
masyarakat lebih menyukai visualisasi dengan penuh warna, suara, grafik,
animasi karena mudah untuk dimengerti dan lebih menarik. Lalu tanpa
disadari, teknologi yang kita gunakan mengandung unsur multimedia . Jika
diamati, multimedia sangat bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan kita saat
ini . Lihat sekarang, dalam bidang hiburan, multimedia menjadi hal terpenting .
Film yang ditayangkan atau dibuat tidak terlepas dari unsur multimedia. Data
dibawah menunjukkan kemampuan masyarakat mengambil informasi dari multimedia:
a)
Manusia mampu mengingat 20%
dari apa yang dia lihat
b)
Manusia mempu mengingat 30%
dari yang dia dengar
c)
Manusia mampu mengingat 50%
dari yang didengar dan di lihat
d)
Manusia mampu mengingat 70%
dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan.
Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya
terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai
dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Selain dari indra
penglihatan indra pendengaran juga sangat berpengaruh terhadap terjdinya
koneksi anatara multimedia dan masyarakat. Oleh karena itu, dari hal ini dapat kita ambil sebuah kesimpulan bahwa bahasa penyampaian yang baik pada multimedia
akan memiliki dampak yang besar bagi tersampainya infoemasi kepada masyarakat. Bahasa
dan multimedia sangat berpengaruh dalam pembelajaran ilmiah, dan perkembangan
bahasa dan multimedia pun cukup maju dengan didukung teknologi yang semakin
hari semakin canggih dalam menghasilkan sesuatu yang baru di bidang
pembelajaran ilmiah. Kebanyakan dari kita menggunakan bahasa Indonesia yang
telah terkena pengaruh-pengaruh dari berbagai bahasa (baik bahasa daerah maupun
bahasa asing) pada kehidupan sehari-hari. Tidak dapat dipungkiri bahasa seperti
itulah yang lebih menjamur di kalangan masyarakat luas mengingat singkat dan
mudah diucapkan namun memiliki arti atau makna yang sama dengan bahasa
Indonesia yang baku dan sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Sebagian besar
masyarakat sudah menganggap bahasa tersebut sebagai bahasa Indonesia dan sudah
melekat dalam dirinya sehingga untuk mengimplementasikan bahasa Indonesia yang
sesuai dengan EYD sangat sulit. Karena masalah-masalah seperti itu maka bahasa
Indonesia diajarkan lagi dalam proses edukasi baik untuk tingkat bawah,
menengah maupun atas. Kehadiran multimedia pun dianggap membawa suatu kebaruan di
kehidupan masyarakat yang turut mengikuti berbagai kebutuhan masyarakat masa
kini. Tidak hanya para pekerja media saja yang dapat memanfaatkan multimedia
sebagai alat atau sarana penyampai berbagai pesan atau informasi bagi publik. Namun,
saat ini pun setiap orang juga dapat memanfaatkan multimedia untuk membagikan
pesan atau informasi yang dihasilkannya kepada publik. Selain untuk menarik
minat setiap orang yang menggunakannya untuk menghasilkan dan berbagi
informasi, multimedia juga menarik indera kita karena multimedia menggabungkan
antara gambar, suara, dan gerakan.
6. PERANGAKT PERANGKAT UNTUK
MEMBUAT APLIKASI MULTIMEDIA
Multimedia
dibuat dari kumpulan sistem pendukung yang saling berhubungan untuk membentuk
suatu informasi. Sistem pendukung tersebut dibagi menjadi dua golongan besar
yang sangat berpengaruh terhadap terciptanya multimedia. Kedua sistem tersebut
adalah perangkat keras atau kita biasa mengenalnya dengan
sebutan hardware dan perangkat lunak atau biasa
disebut software. Kedua sistem tersebut tidak bisa dipisahkan, sudah
menjadi padu dalam satu kesatuan. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik
dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat
mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak
dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat
multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat
animasi dan programmer.
Hardware
Pengertian
dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama
“perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebua komputer yang sifat
alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yan berbentuk nyata, yang
berfungsi untuk mendukung prose komputerisasi. Berdasarkan fungsinya,
perangkat keras komputer dibagi menjadi :
a)
Input Divice
(Unit Masukan)
b)
Process
device (Unit Pemrosesan)
c)
Output
device (Unit Keluaran)
d)
Backing
Storage ( Unit Penyimpanan)
e)
Periferal
( Unit Tambahan)
Perkembangan
perangkat multimedia khususnya hardware kini semakin lama semakin
canggih dan lebih praktis cara penggunaanya. Contohnya:
a. Pada sisi input
device perkembangan mouse dengan wirelessnya dan sensitivitas yang semakin
membaik, keyboard yang semakin canggih dengan tingkat input yang semakin cepat
dan koreksi kesalahan dalam penulisan dan perkembangan yang lainnya.
b.
Pada sisi output
device perkembangan dimulai dari sisi monitor yang semakin tipis dengan
resolusi yang tinggi hingga mencapai 4K. Proyektor yang semakin jelas dan
beresolusi yang tinggi, printer yang merangkap menjadi scanner dan mesin
fotocopy, serta perkembangan lain.
c. Pada sisi process
device, mempengaruhi kecanggihan dari procesor tersebut dan mengalami
penyusutan ukuran walau sebenernya pengalami peningkatan kapasitas yang besar
dalam menampung transistor tadi. Masih banyak lagi perkembangan
dalam process device ini.
d. Pada sisi storage
device perkembangan sudah sangat terlihat jelas dari kapasitas penyimpanan
itu sendiri serta ukuran yang menglami penyusutan,
misalnya flashdisk saat ini bisa mencapai kapasitas 1 TB dengan
ukuran yang sekecil itu bisa mempunyai kemampuan tersebut.
Perangkat-perangkat
hardware yang mendukung terciptanya multimedia berserta kegunaannya :
a)
Perangkat
konektor
Diantara
beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan
perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan.
Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan
kecepatan pengiriman content multimedia. Beberapa perangkat konektor yang biasa
digunakan adalah :
·
Small
computer system interface (SCSI)
·
Media
control interface (MCI
·
Intergrated
drive electronic (IDE)
·
Universal
serial bus (USB)
·
High-definition
multimedia interface (HDMI)
b)
Perangkat
input
Perangkat
input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi
dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya
dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa perangkat input tersebut
antara lain :
·
Keyboard
·
Perangkat
pointing
·
Perangkat
input gambar
·
Perangkat
input audio
·
Perangkat
output
Perangkat
output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan
data dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain :
·
Speaker
·
Amplifier
·
Monitor
·
Proyektor
·
Printer
c)
Perangkat
penyimpanan
Perangkat
penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data).
Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data.
Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :
·
RAM
·
ROM
·
Hardisk
·
CD
·
DVD
d)
Perangkat
komunikasi
Aplikasi
multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang
bisa jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang
berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi
untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut antara lain :
·
Modem
·
Handphone
6.1. Software
Merupakan perangkat lunak
yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti
teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat
lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk
lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini :
a)
Media Player
Merupakan jenis dari
aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan
dalam bentuk audio ataupun video. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini
antara lain :
a.
Windows Media Player,
aplikasi komersial yang diproduksi oleh
Microsoft
Corp.
b.
Winamp, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Nullsoft Inc.
b)
Graphic / Image Viewer
Merupakan jenis dari
aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar /
image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Beberapa jenis dari aplikasi
image viewer ini antara lain :
1. ACDSee, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh ACD Systems.
2. Microsoft Picture Manager,
aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
3. Microsoft Picture and Fax
Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paketMicrosoft Windows.
c)
Audio / Video Editor
Merupakan jenis dari
aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi
informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat
digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan,
penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari
aplikasi audio / video editor ini antara lain :
1.
Adobe Premiere, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
2.
Windows Movie Maker,
aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
3.
Pinnacle Studio, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Pinnacle Systems
d)
Graphic / Image Editor
Merupakan jenis dari
aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun
untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini
dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana
hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor,
yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor
ini antara lain :
1. Adobe Photoshop, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
2. Corel Draw, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation.
3. Paint, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Microsoft Windows
4. GIMP, aplikasi open source
yang diproduksi oleh GNU General Public License.
e)
Animasi
Merupakan
jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun
untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem computer. Beberapa
jenis dari aplikasi animasi ini antara lain:
1.
Macromedia Flash, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc.
2. Houdini Animation Software,
aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software.
3. Power Animator, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Graphic 3D
Merupakan jenis dari
aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk
memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Beberapa jenis dari aplikasi
graphic 3D ini antara lain :
1. 3D studio max, aplikasi
komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment.
2.
Maya, aplikasi komersial
yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
3.
Blender, aplikasi open
source yang diproduksi oleh GNU General Public License
LINK VIDEO :
Daftar
Pustaka sub bab 1:
Daftar
Pustaka sub bab 2 :
2.
Munir. 2012. MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung; Alfabeta.
Daf
Pustaka sub bab 3 :
1.
Suhirman. 2015. Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam. Bekulu; Jurnal.
Daftar Pustaka sub bab 4 :
1.
Suhirman. 2015. Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam. Bekulu; Jurnal.
2.
Munir. 2012. MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung; Alfabeta.
Daftar Pustaka sub bab 5 :
Daftar Pustaka sub bab 6
0 komentar:
Posting Komentar